RIFT
Что такое рифт?
Как в него попасть?
В случае, если вы записаны на квест 7 печатей:
Из города: у Priest of Dawn/Dusk телепортируетесь в Oracle of Dawn/Dusk, там у любого NPC в рифт.
Из катакомб: через статую в первой комнате катакомб (рядом с внутренним ГК Зиккурат).
В случае, если вы не записаны на квест 7 печатей:
Добираетесь до любых катакомб, спускаетесь вниз под воду и у внешнего ГК Зиккурат телепортируетесь в рифт за некоторую сумму в аденах, нужно чтобы в инвентаре был как минимум 1 Fragment of Dimension (FoD).
Квесты связанные с рифтом.
In searching of Fragments of Dimension.
При экспинге в катах игрок получает FoD. В пати они даются независимо от того, кто прикончил моба, тотчас в инвентарь. Берется у статуи на 20+ уровне персонажа.
In the Dimension Rift.
Собственно рифтовый квест. Для попадания в рифт и действий внутри него должны быть выполнены обыкновенные условия - должен быть свободный квестовый "слот", загрузка по весу и числу слотов в инвентаре должна быть меньше 80%. Берется у статуи на 20+ уровне персонажа.
Как устроен рифт?
Сначала игрок попадает в стартовую комнату. Это мирная зона. В ней находятся 6 NPC, у которых можно возвратиться в обычный мир или отправиться в сражение с демонами, определенных уровней у соответствующих NPC: 30+, 40+, 50+, 60+, 70+, 80+. В сражение может отправиться только пати (минимум 5 человек). У каждого участника пати при телепортации забирают некоторое количество FoD, если их у кого-либо не хватает, телепорт всей пати не происходит. После телепортации пати оказывается в комнате с мобами и находится там 3-4 минуты. Затем пати телепортируется в следующую комнату на 3-4 минут и т.д. Через 20 минут пати возвращается в мирную зону. Очередной комнатой может быть комната с РБ.

Особенности, управление пати.
Пати в рифте ведет PL. Он телепортирует пати в первую комнату (у соответствующего NPC), он может пропустить комнату либо вернуть пати в мирную зону (у ГК в комнате). Комнату пропустить можно только 1 раз за заход.
В рифте довольно-таки нежелательна самодеятельность, указания PL должны выполняться. Невыполнение зачастую ведет к тому, что PL бывает вынужден прервать поход, вернув пати в мирную зону. Где буяна выкидывают из пати и экспинг продолжается без него.
В случае, если сделать рестарт/сделать SoE в комнате, то игрок окажется в мирной зоне рифта. SoE в мирной зоне не действует (игрок остается там же). В случае, если в пати, когда она в комнате, добавляется новый участник, вся пати оказывается в мирной зоне.
После того как пати окажется в комнате с RB, атаковать его нужно в течении 2 минут после либо пати окажется в мирной зоне. Время на убийство RB не ограничено.
Особенности, комнаты и мобы.
Почти все мобы в рифте агрессивные (исключение - колдуны). Только есть определенные уровни мобов в рифте n0+: n0, n3 и n5. По числу HP есть мобы x1/4, x1/2, x3 и x6; плюс сундуки. x3 существуют только в небольших комнатах (и в них есть только они), остальные в немаленьких.
В любой комнате можно выделить 2 этапа:
Зачистка - тотчас после возникновения пати комната полна мобов. Для того, чтобы не агрить всех, вся пати тотчас после возникновения бежит в угол (правый, в случае, если смотреть на противоположную от возникновения стену немаленький комнаты). Мобов часть, естественно, все равно агрится, их убивают, дальше постепенно агрят остальных.

Экспинг.
После первоначальной зачистки идет обыкновенный экспинг в комнате, возникновение мобов ограниченно респауном. Но, при маленький пати она может не успевать за респауном и тогда все остаются в углу и идет аккуратный экспинг.
В рифте 2 вида комнат - небольшие и немаленькие. Обычно качаются только в немаленьких комнатах, в небольшие идут разве что только ради спойла либо фана. Причина - в небольших комнатах мобы 3х, это недостаточно для немаленький пати. А небольшая может и не справиться, так как при зачистке агрятся все мобы в комнате, наборы мобов в данных комнатах довольно-таки специфичны:
- "куклы": хелло Diablo 2 и подземелья Мефисто. Небольшие, злобные и взрывающиеся после смерти;
- "ниндзя" - мили-мобы с набором дебаффов: паралайз, - Аспд, -аккураси и тому подобное;
- обыкновенные колдуны. Файрболты, гидробласты и прочее ;
- AoE колдуны. Файрболлы, масс гидробласты и тому подобное;
- лучники. Довольно-таки опасная комната для магов из-за их критов, а на магов лучники агрятся в первую очередь.
Немаленькие:
- "crazy b@tches": 4 обычных моба х6 n3 уровня и куча x1/4 n5 уровня и x1/2 n0 уровня. Вторые примечательны моделью поведения - они хаотично бегают по комнате и случайным образом и агрятся. Комнату обычно пропускают. Но в 60+ рифте с х6 мобов отличный спойл (рецепты на лоу А веапон с высоким шансом);
- комната с магами: 4 колдуна n3 уровня, 4 моба n0 уровня и 4 моба n5 уровня, все х6. Колдуны не аггро, но социальные к остальным. Их стоит или убивать в первую очередь, или слипать (СЕ не стоит забывать, что у них также есть слип )).
- комнаты с сундуками, 2 вида: 4 сундука + 4 моба x6 n3 уровня +4 моба n5 уровня и 6 сундуков + 6 мобов x6 n5 уровня.
Виды и составы пати (рифты 50+ и 60+).
Главные 3 вида - экспинг, фарм и РБ пати. Первые 2 вида отличаются наличием БХ. При экспинге/фарме пати качается только у подходящих комнатах, остальные пропускаются либо пати возвращается в мирную зону и идет на новый заход.
Распределение мобов по уровням - n0, n3, n5 накладывает ограничение на уровни, у игроков n6+ будут штрафы на треть мобов, у игроков n9+ на 2 трети мобов.
RB в рифте n0 уровня (n-1)8, то есть при походе на RB ДД желательно должны быть не больше n0 уровня.
/discuss
Мини-пати 60+: SE 56+, BD 58+, 2 даггера 61+.
Фарминг.
Мобы в рифте имеют заметно более высокие шансы дропа/спойла, чем обыкновенные мобы, по этой причине неплохо организованный кач в рифте довольно выгоден. Вообще шансы обыкновенного дропа все равно не так высокие, чтобы на них ориентироваться (исключая РБ), основное - спойл. Данные по спойлу см. в Приложении 3.
Резюме.
Рифт - превосходное место для кача. Там нет ботов, нет PvP, по жизни есть свободные комнаты.
В рифте можно неплохо заработать, на спойле и на RB.
Приложение 1.
Роли классов в рифте.
Танк должен спамить хейт. Все. Наливать мп по необходимости и лечить только танка СЕ куда сподручнее, чем лечить всех подряд, рутить бегающих за арчерами и нюкерами мобов, сидеть без МП в преддверии ребаффа/новой комнаты и при всем данном выслушивать нелицеприятные комментарии в свой адрес.
Что встречается на практике: я буду кидать по одному хейту на моба, масс хейт - а что это такое, я буду радостно сливать мп на шилд стан направо и налево, вообще, я не учу тебя как хилить, а ты не учи меня танковать.
Даггер.
Место даггера - у задницы моба (либо там, где она могла бы быть). Задача даггера - раздавать криты и совсем оправдывать свое гордое звание ДД. Спам абилок приветствуется. Не хочешь тратить мп на них - включи accuracy/vicious stance. Быть с полным мп, когда у все пати она уверенно стремится к нулю - не круто, дорогой.
Правда жизни: бить сзади? Криты чаще? Первый раз на эту тему слышу (ТХ 60+). Берс? Ааа, не надо мне берс, у меня Пдеф с ним падает, я умру.
Хм. Будь у меня точная инфа по ева, посчитал бы, чрезвычайно даже возможно, что допдамаг от берса+ВР превосходит потери Пдефа и евы. Но даже в случае, если нет. Ты - ДД, выжми из своего dps (damage per second) максимум. Безопасность = задача танка и хилеров. А кроме того - выбрось каребирский NM и оденься в DC )
Арчер.
Применительно не к рифту, а совсем - арчер личер в мили-пати. С арчером падает общий dps из-за постоянного переагривания арчером мобов критами и беготней остальной пати за ними. Плюс лишняя головная боль танку и хилерам. В рифте это особенно актуально тем, что мобы толстые, арчер не убьет его парой критов.
В общем - ходишь в мили-пати в рифте - лук на полку, возьми даггер.
Нюкер.
У элдеров чересчур много задач в рифте, чтобы нормально речарджить нюкеров. По этой причине не надо смело и с гиканьем сливать мп в первые 2 минуты в комнате и дальше сидеть и флудить. Прикинь, с какой скоростью и какие надо юзать скиллы, чтобы рестить со всей пати. Скиллы с оверхитом, масс слип, паралайз - активно используем, пати скажет немаленькое спасибо.
Приложение 2.
Поушены ака бутылочки.
Antidote - must have. Снять яд хилеру стоит куда больше времени и мп, чем игроку применять антидот.
GSAP - must have (в случае, если нет профета). It's all about dps, у вас должна быть чрезвычайно серьезная причина чтобы применять Alacrity вместо GSAP (15% бонус вместо 33%), а совсем без баффа на Аспд в рифте делать нечего.
GMHP - здесь меньше критично, применять это либо легкий MHP, из-за маленький разницы - MHP дает бонус 23%, а GMHP 30%, то есть всего на 7% больше. К тому же, нюкеры в рифте не могут "работать" в полную силу, для них не принципиально максимизировать dps.
GHP - в маленький пати, которая играет "на грани", использование обязательно, чтобы разгрузить хилера. А так - по ситуации, в случае, если к примеру все активно используют абилки, то элдеру предпочтительнее будет потратить MP на речардж, а отлечатся игроки сами. То есть использование GHP также позволит поднять dps.
Elixir of Life - must have. Эликсир - средство для критических ситуаций, life-saver, у игрока должен быть рефлекс - HP<10% - пьем эликсир. Не надо до последнего надеяться на хилера, танка, прочее и скиллы. У EoL reuse 5 минут, B эликсир восстанавливает около 1600 HP.
Elixir of Mental Strength. В случае, если HP эликсир это life-saver для игрока, то MP elixir это скорее party-saver. Близкая к нулю MP хилера в момент зачистки комнаты - знак для PL на выход, а использование эликсира дает не чересчур проворно соображающему PL ) еще несколько драгоценных секунд. У EoMS reuse 10 минут, B эликсир восстанавливает около 300 MP.